Mattar (2015) aborda a importância dos jogos
de vídeo em contextos educativos, em especial para os nativos digitais, os
atuais alunos em idade escolar. Os jogos poderão ser usados, por exemplo, para
que os jovens adquiram competências relacionadas com o mundo do trabalho ou com
a resolução de problemas concretos. Já o conceito de “gamificação” surge para
determinar o uso de elementos característicos dos jogos de vídeo em outros
contextos. Um deles é a interatividade que os videojogos pressupõem, a
possibilidade de o jogador fazer o seu próprio caminho, que pode ser levada
para qualquer sala da aula, tal como a necessidade de ir adquirindo novas
habilidades para superar desafios. As regras de um jogo também não são, muitas
vezes, explicadas logo ao início, o que implica que o jogador aprenda fazendo.
O tempo, tal como na vida real, também é limitado, o que obriga à sua gestão. A
derrota, num jogo, implica muitas vezes o repensar de estratégias, implica que
não se desista, que se melhore, o que também é positivo de transpor para a
realidade.
Morgado (2015) aborda uma experiência num
jogo de realidade alternativa e discute o seu potencial pedagógico. Para além
da necessidade de realizar tarefas em trabalho colaborativo com a fação do
jogador, é encorajada a reinterpretação da realidade e do espaço geográfico,
assim como se torna necessário prestar atenção a pormenores que não seriam
visíveis se o jogador não estivesse focado nos objetivos do jogo. Há ainda toda
uma componente tática associada ao jogo, que implica coordenação entre os
membros, o que estimula o espírito de compromisso e de trabalho em equipa. O
jogo contém ainda pistas e mistérios que vão revelando a narrativa, que
requerem algum esforço ao nível cognitivo para resolver, ou mesmo a realização
de tarefas, como se de um peddy paper
se tratasse.
Alves (2008) salienta que há dois tipos de
jogos: os que são utilizados com finalidades pedagógicas, geralmente de valores
de produção reduzidos e pouco apelativos para os jovens, e os que se podem
considerar os blockbusters da indústria dos videojogos, com pouca ou nenhuma
intenção pedagógica. No entanto, as investigações mais recentes apontam para o
uso pedagógico de qualquer jogo, tenha sido concebido para um ou outro fim. Em
alguns dos exemplos apresentados, os jogadores devem adquirir competências no
jogo, transponíveis para o mundo real, relacionadas com as mais diversas
profissões. Cabe aos professores deixar de parte o estigma de que estes meios
de comunicação cabem apenas no campo do lúdico, mas também lhes cabe fazer o
aproveitamento pedagógico correto da tecnologia.
Um bom exemplo para o uso de jogos de vídeo
na disciplina de História e Geografia de Portugal é o jogo Portugal 1111: A conquista de Soure, de 2004 (http://www.portugal1111.com/,
temporariamente offline). É um RTS (real time strategy) totalmente em português
para Windows desenvolvido pela empresa de multimédia portuguesa Ciberbit, em
parceria com a Câmara Municipal de Soure e historiadores da Universidade de
Coimbra, e foi oferecido com a revista Visão, pelo que, infelizmente, não é
muito fácil de obter, uma vez que saiu em 2004. Foi o primeiro jogo de vídeo
com intuito comercial a ser produzido em Portugal,
O objetivo do jogo é conquistar vários territórios
(em modo campanha) aos mouros, sendo que no oitavo e último nível tem que se
arrasar o castelo mouro. É possível jogar quer com os cristãos quer com os
mouros. Neste jogo retrata-se a reconquista cristã, como será fácil de
adivinhar pelo título, um dos conteúdos a estudar no quinto ano em História e
Geografia de Portugal. As unidades militares e os edifícios de ambas fações tentam
recriar a história da época, pelo que também servem para o estudo da ocupação árabe,
outro dos conteúdos do quinto ano de HGP.
O jogo tem também um editor de níveis,
unidades e campanhas, o que permite aos jogadores criar o seu próprio conteúdo,
o que abre a possibilidade de, por exemplo, recriar alguma batalha,
constituindo outra ferramenta a explorar pelo professor. Finalmente, o jogo
também suporta a vertente multijogador, competitiva ou cooperativa, o que pode
servir de motivação extra aos alunos, uma vez que o desempenho do grupo é
recompensado ou punido.
O vídeo que se segue faz uma pequena apresentação do jogo:
Bibliografia
O vídeo que se segue faz uma pequena apresentação do jogo:
Bibliografia
Alves, Lynn (2008). Relações entre os jogos
digitais e aprendizagem: delineando percurso. In Educação, Formação & Tecnologias; 1, (2), 3-10.
Mattar, J. (2015). Games e Gamificação em
Educação. In Moreira, J. A., Barros, D., & Monteiro, A. (2015). Inovação e Formação na Sociedade Digital:
Ambientes Virtuais, Tecnologias e Serious Games. Santo Tirso: Wh!te Books.
Morgado, L. (2015). Ingress: potencialidades
pedagógicas de um jogo georreferenciado de realidade alternativa em rede. In Moreira,
J. A., Barros, D., & Monteiro, A. (2015). Inovação e Formação na Sociedade Digital: Ambientes Virtuais,
Tecnologias e Serious Games. Santo Tirso: Wh!te Books.
Sem comentários:
Enviar um comentário